如何预防青少年沉迷网络游戏和网络小说
胡馨元、王新波
随着去年9月1日国家新闻出版署最严禁令《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的正式实施,未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏的问题得到了有效遏制。但对于大学生群体而言,由于大多数已经年满18周岁,依然存在着很大比例的网游沉迷者。特别是在因新冠疫情而实施校园封控的期间,受限于疫情封控的空间锁定,面对多出来的空白时间,不少大学生陷入了网游之中。
一、人们为什么会网游沉迷?
上瘾行为研究者玛娅·萨拉维茨认为,人们行为上瘾的根源是心理痛苦。这一点其实在网络沉迷或成瘾的研究中也可以得到证实。
家庭关系存在矛盾、缺乏关爱容易导致青少年群体游戏成瘾,他们在网游中寻求虚拟的关爱与尊重[1];陈开的研究也证实了这一点:由于临时监护人难以满足留守儿童的心理需求与情感寄托,他们会首选网络游戏“陪伴”自己来缓解内心的孤独和渴望[2]。
凯伦·D·鲁道夫等认为,现实中的同伴压力可以让使用者产生屈从心理,迫于无形压力效仿同伴的过度游戏行为[3]。
叶宝娟等研究认为,游戏者需要渠道来排解压力、实现特定自我价值及成就感,好胜心强的游戏者更易出现问题性游戏使用的情况[4]。
这些研究,向我们传达着一个信息:网游沉迷并不是一个原因,而是一个结果。
二、人们在网游沉迷里获得什么?
20世纪50年代,詹姆斯·奥尔兹和彼得·米尔纳在加拿大蒙特利尔马斯基尔大学的地下室里进行了著名的奖励中枢实验。他们用实验向人们证明了快乐可以让人成瘾。
“毒品和上瘾行为激活的是相同的大脑奖励中心。”研究强迫及重复行为的神经学家克莱尔·吉兰说,“行为可以起到强化的作用。只要行为与过去的奖励结果相搭配,大脑对它的处理方式就跟毒品一样。”[5]
当多巴胺产生的时候,大脑会将之转换为愉悦感,但是就像耐药性一样,大脑也会对多巴胺产生耐受性,要想获得愉悦感就需要比之前更多的多巴胺。
王金柯和郭晓东等人认为,网游的虚拟、流行、竞技、刺激等特性,强化了玩家参与游戏、获得精神快感的欲望,易引发用户成瘾[6-7]。同时,游戏者借助网游的社交属性,在游戏中获得和享受社交生活、维系好友亲密度,导致网络游戏成瘾[8-9]。
以往,人们认为网游沉迷者是在通过游戏消磨时间、逃避社会。然而,随着更多的研究结果的呈现,人们更多地看到适量网游在满足个性化自我实现、实现个人价值、融入线上团队等方面的积极意义。
但即便如此,为了以更好的身心状态应对疫情下的学习生活,我们仍建议大家控制网游的时间,积极尝试具备网游功能的其他“平替”甚至是“高替”版本的活动。
三、我们还可以尝试什么?
一是建立积极温暖的线上人际关系网络。大量研究表明,良好的人际关系可以降低沉迷或成瘾风险。虽然疫情封控使得人们不能常在线下相聚,给人际关系带来了一定的限制,但这种非常态的情况却十分利于自认为“社恐”的人们对原有的人际关系进行断舍离,建立高质量的人际链接[10]。小薇同学的微信里有1000余位微信好友,信息的海洋让她的朋友圈设限三天可见。但是疫情封控期间她对朋友圈进行了管理,删除了陌生人、一年半载也不会联系的网友和总是推送无用信息的公众号后沉迷网游,不八卦的她终于又能愉快地在朋友圈里进行好友互动了。
二是创设积极的生活环境。1979年心理学家艾伦·朗格进行过一个“时空胶囊实验”。胶囊内的布置与1959年一样,这使得被试相信时光倒流了20年,结果被试的身体素质随之有了明显的改善。由此可见环境对人身心状态有巨大影响。因此,可以将书桌、衣柜、床铺进行装饰或调整,打造喜欢的风格或装饰疫情前的物品,创造舒服、整洁的生活环境。同时可以将床铺定义为休息区、将书桌定义为学习区,将衣柜定义为造型区,空间的功能分化,保障了封控期间内心的仪式感。小刘同学喜欢旅游,曾做过很多旅游攻略。封校期间他将自己攻略里的景点打印出来。每天起床后随机抽出一页图片,然后在想象中完成对这个景点的游览,在内心里实现放飞感、收获感。
三是选择优秀的同伴群体带动自己努力。沙晶莹等人认为,青少年有向高同伴地位者学习的驱动力。选择参与志愿服务、运动健身等活动,可以在履行团队契约的过程中,增加正向生活体验,形成积极的自我概念、培养坚毅的品质,提升自我价值感、拓展经验、丰富评价体系。同时,同伴群体也在一定程度上帮助个体实现社会化[11-12]。小张同学与舍友生活作息不一致,舍友们有的打游戏经常开黑,有的和对象煲电话粥忘乎所以,早睡早起的他一度认为自己是异类。但在报名成为志愿者之后,他遇到了一群和自己一样早睡早起、愿意帮助他人的伙伴。自己不再是一座孤岛,而是长岛链里的一个,大大增强了价值感和幸福感。
四是提升风险感知,锻炼自控能力。与多巴胺不同,内啡肽是延迟满足产生的快乐物质。伊蒙发现,网络成瘾者更在意结果、更愿意作出冒险决策,缺乏区分风险情境并调整自身行为的能力[13]。因此,希望摆脱网络沉迷的大学生们可以采取记录网游投入时间等方式,增加对自身网游风险的直观感受,使自己能够有意识地调控网游时间[14]。也可以通过制定延时游戏计划等途径,激发延迟满足带来的内啡肽释放,使自己更有动力调控网游时间。
五是反用行为成瘾原理,建立积极的行为模式。李·罗宾斯曾提出过一个观点,导致人上瘾的是环境。如果你不想沉迷网游,就尽量不要和爱打网游的朋友去网吧,要回避那些容易让人沉迷网游的环境。精细化管理自己的自主时间,通过可穿戴设备对运动进行记录,激发运动的积极性,养成爱运动的习惯;通过“番茄钟”等方法,提高碎片化时间的利用率,再将完成的学习任务进行纸质化的标记,使学习效果即时可见,强化学习的自我效能感。
六是丰富线上与线下的有益链接。把网络上的美好亲手变成现实,可以产生比虚拟快感更大的愉悦体验。比如借助短视频录制平台,将喜欢的参照视频和自己的动手制作过程同框录制,既可以习得新的动手能力,又可以丰富对线上资源的体验,使线上和线下的联系更加紧密和实用。小李同学和舍友小孙同学搭档,从网上找来手工制作的视频,小李参照视频进行制作,小孙拍摄素材制作视频再发到视频网站上。在这个过程中,两个人远离了网游、提高了动手能力、丰富了课余生活,还获得了不少的粉丝。
参考文献:
[1]蔡荔.青少年网络成瘾与家庭教育的缺失[J].中小学心理健康教育,2006(7):9-11.
[2]陈开.大学生网游成瘾研究[D].武汉工程大学,2019.
[3]张清钰,周芳洲,吕知轩,张雯.网络游戏障碍视角下大学生网游使用增加行为研究[J].文化创新比较研究,2021,5(13):102-105.
[4]叶宝娟,郑清.压力对大学生网络成瘾的影响机制[J].心理科学,2016,39(3):621-627.
[5]【美】亚当 奥尔特著, 闾佳译. 欲罢不能--刷屏时代如何摆脱行为上瘾[M] 北京: 机械工业出版社. 2018.1.
[6]王金柯.大学生沉迷网络游戏的心理机制及影响分析[J].农村经济与科技,2017,28(8):271-272.
[7]郭晓东,刘羽佳,冷思奇,等.大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究——以巴图模型为基础[J].经济研究导刊,2019(21):144-146.
[8]刘红心.网络游戏对青少年社会化的影响研究[D].山东师范大学,2018.
[9]卢守楠,朱阁.手机网络游戏成瘾机制与实证研究[J].北京信息科技大学学报(自然科学版),2019,34(1):39-41,48.
[10]康雪雯,杨轶冰.青少年现实人际困扰对网络成瘾的影响:领悟社会支持的中介效应[J].齐齐哈尔师范高等专科学校学报,2020(04):13-15.
[11]沙晶莹,张向葵.青少年的同伴选择与同伴影响:基于学业投入与学业成就的纵向社会网络分析[J].心理与行为研究,2020,18(05):652-658.
[12]凌宇,赵娅媚.社会支持对青少年强迫性网络使用的影响:一个有调节的中介模型[J].教育测量与评价,2020(08):59-64.
[13]伊蒙.不同风险情境对网游成瘾者决策行为的影响[D].华东师范大学.2020.
[14]陶炜,冯强.大学生网络游戏成瘾的影响因素及作用机制——风险感知、学习自我效能感和游戏成瘾的关系探析[J].教育学术月刊,2019(10):84-90.
电子游戏如何分级:ESRB的评级系统与做法
编译者:防青少年网络沉迷课题组
刘思硕
美国、加拿大和墨西哥都广泛采用娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board,以下简称ESRB)系统对电脑游戏和其他娱乐软件进行评级指导。娱乐软件分级委员会由美国娱乐软件协会于1994年创立,该委员会是非营利性行业自律组织。ESRB针对电子游戏软件制定了完善的分级标准及审查制度,成为各国电子游戏软件分级制度的样板。
一、ESRB评级系统的由来
ESRB评级系统由美国视频游戏行业于1994年创立,研发时广泛咨询了儿童发展方面的专家学者,分析借鉴了其他评级系统的经验,并在全美范围对家长进行了广泛咨询。ESRB发现,父母想要一个既有基于年龄的类别,又有简洁公正的内容信息的评级系统。考虑到这一需求,ESRB的评级系统由评级类别、内容描述和互动元素三部分内容组成。
二、ESRB的评级对象
自1994年以来,美国ESRB评级系统已成为北美父母衡量视频游戏是否适合其子女的常用的、可靠的手段。ESRB不但对人们熟悉的实体(盒装)游戏进行评级,还广泛用于应用程序、VR和在线游戏。
三、所有游戏都必须评级吗?
尽管评级是自愿参加的,但是所有游戏机制造商、某些美国零售商和移动或在线店面都要求对其提供的游戏或应用程序进行ESRB评级。
四、评级显示的区域
ESRB 分级分配给各种设备上的游戏,包括游戏机、智能手机、平板电脑、计算机和VR头显。评级显示在实体游戏包的店内、任何可以下载游戏和应用程序的位置、广告、社交媒体以及游戏评论的网站上。
五、评级类别
ESRB最初分为6个年龄级别,目前合并为5个年龄级别,将原先的EC(Early Childhood)级(适合3岁以上儿童)和E(Everyone)级(适合6岁以上儿童),合并为目前的E级。
六、内容描述
内容描述是指正式定级的评级图标旁标注的描述性文字,指出游戏中可能含有的特定内容。
七、评级流程
ESRB使用两种不同的评级过程,具体取决于游戏是物理形态的(例如,盒装)还是仅以数字方式提供。
(一)实体(盒装)游戏
在零售店销售的实体游戏在发布之前会经过审查,发行商提供两种关键的内容披露形式:
1.一份完整的问卷,详细说明任何相关内容(暴力、性、语言、赌博等)以及其他因素,如背景、奖励系统和玩家控制。
2.显示典型游戏玩法、任务和过场动画的视频,包括最“极端”的内容。那些游戏中标注无法播放的内容如果与分级相关,也必须披露。
实体(盒装)视频游戏的ESRB评级基于至少三名经过专门培训的评分员的共识,他们共同评估游戏的内容并考虑应为游戏分配什么评级。然后最终确定评级摘要沉迷网游,详细说明导致游戏评级的因素。最后,分级将颁发给发行商,发行商要么接受它作为最终分级,要么选择修改游戏的内容并重新提交,此时分级过程将重新开始。
一些评分员还需要在游戏发布后对游戏进行测试,以确保在最初提交评级时向ESRB提供完整准确的内容。为了消除外部影响的风险,包括来自行业成员和媒体的影响,ESRB评分员的身份是保密的,并且不允许他们与视频游戏行业的任何个人或实体有任何联系。
(二)数字游戏
数字游戏使用国际年龄分级联盟(IARC)开发的流程进行评级。IARC由世界上许多游戏分级机构管理(像澳大利亚的AGCB,巴西的CLASSIND,北美的ESRB,韩国的GRAC,欧洲的PEGI,德国的USK),为数字游戏和移动应用提供全球简化的年龄分级流程,帮助和确保当今的数字消费者能够跨游戏设备持续访问已建立且受信任的年龄分级。在发布之前,开发人员填写一份调查问卷,快速分配游戏或应用的分级类别、内容描述和互动元素。IARC系统能够监控评级分配,在发布时测试产品以确保正确分配这些评级,并在必要时及时调整评级。
八、执法
ESRB制定了多种机制来确保发行商充分披露其游戏中的所有内容,以便消费者获得完整可靠的评级信息。
1.对于通过 IARC 分级的数字交付游戏和应用,ESRB会及时更正和公示不准确的分级,这可以作为有效的执行机制。
2.具有 ESRB 评级的实体(盒装)游戏的发行商在合同上必须遵守本行业采用的负责任的广告实践原则和准则,包括有关分级信息必须显示在游戏包装和广告中的要求。
3.ESRB的广告审查委员会(ARC)努力监督行业合规性,如果发现游戏发行商不恰当地标记或宣传产品,ESRB的执法系统会对在分级过程中未向ESRB充分披露内容的发布商处以制裁和罚款(最高 100 万美元)。
当前电子游戏在青少年中非常流行,如果不能有效的进行约束和管理,将对青少年的身心健康带来比较大的负面影响。ESRB的评级系统与做法给我国当前规范电子游戏行业很多有益的启示。建议我国相关部门牵头,组织互联网行业共同研制符合我国国情的电子游戏科学管理体系,让电子游戏走上政府监管、行业自律、社会监督的发展之路。同时,建议广大家长在为孩子选择游戏时,可以参考ESRB的上述标准,基本了解游戏的相关内容和适合的年龄阶段,大体上评判一下再做抉择,避免孩子过早暴露在成人化的游戏内容下,影响孩子们的健康成长。只有政府、社会、行业、家庭共同参与,多元共治,才有可能为孩子们构建更为健康的生活环境。
以上材料整理自
青少年追捧网络小说的心理分析与防沉迷建议