如果不充钱玩一个游戏一年能给游戏公司提供多少收益?
有两种计算方法,先说第一种:用户平均价值。
有个说法,叫“免费玩家其实是游戏公司设计给付费玩家的一种服务”。
游戏公司的一款游戏,总是有各种指标的。
第一个例子:
咱们把问题简单化:假设这个游戏只有两个玩家,你是那个不付钱的,另一个人是那个付钱的。
你们俩365天,每天都来玩了。(咱们就不精确到小时了,就精确到天)
那个人冲了一万。游戏公司赚了一万流水。你一分没冲。
请问游戏公司明年能否把你的号删了收费游戏,让你别玩了呢?(反正你不充钱,对我没什么价值,有他一个充钱的玩家就够了)
答案是:不能。
为什么呢?因为那个充钱的玩家,充钱之后需要用你来对比,衬托收费游戏,才能体现出他的优越感,爽快感。
没错,他充值之后,要在竞技场里吊打你,才觉得“充值真香”
要在副本中眼看着你输了一次又一次,他却可以通关副本,才会觉得“充值真香”。
这是免费玩家的基本价值。逻辑。
没有你的存在,另一个付费玩家可能根本没有充值的动力去充值。
游戏有“付费率”的数据,有“付费额度”的数据。
你俩人的平均价值,就是每人5000。
第二个例子,我知道有个公会的老大自己充值,一个月冲了28万(咱们粗略的算30万),买来的装备全部分给自己公会里的免费玩家(大约50人),然后大家一起去打团战。
那如果这50人全都不来玩,他还有充这30万的动力吗?肯定没有了。
所以这50人的平均价值当月,6000一个人。
换个角度吧,当初有时间计费游戏,后来才改的道具收费游戏。道具的“定价”是怎么来的?这其实跟时间计费游戏计算收益思路一样,只是换个体现形势。
时间计费,就是每个人都要付费。
道具收费,就是把原本时间计费每个人都要付费的部分,全部转移给了经济实力更强付费意愿更强的那批人身上去。
明白了这个根本,可以用当初时间计费的原则来计算。
假设你一年365天,每天都来玩个2-3小时,一年下来,一共玩了1000小时,每小时0.4元点卡钱。
一年其实价值就是400元左右。
现在道具收费只不过是你这400元不用你给了,让有钱的土豪来给800。但你需要陪土豪玩的爽,这就是你的价值了。